← 개발 블로그로 돌아가기
개발

둘째 주: 기반 다지기, 그리고 나를 미치게 한 사소한 질문

이번 주엔 드디어 게임의 기반을 정하려고 제대로 마주 앉았다. 미라와 내가 아무도 어정쩡하게 끝내지 않도록 모든 결정을 끝까지 다투는 방을 만들었다. 방향은 내가 잡고, 프로덕션은 그녀가 굴린다. 첫판에 의견이 맞는 일은 거의 없다. 좋다. 좋은 건 거기서 나온다.

몇 가지를 매듭지었고, 확신하던 것도 있었다.

  • 우선 PC로 출시한다. 완전한 비전을 먼저, 진짜 몰입감과 조작감을. 모바일은 그 기반 위에 나중에 얹는다, 반대가 아니라. 큰 화면에 휴대폰을 흉내 내는 건 기회를 버리는 짓이다.
  • 버전은 하나만. PixiJS로 어떤 화면에도 스케일링하니 빌드를 둘씩 안고 갈 필요가 없다. 코드와 씨름하는 시간이 줄고, 중요한 데 시간을 쓴다.
  • 전투가 모양을 갖췄다. 스태미나는 없다——네 시간에 자물쇠를 채우지 않는다——, 파밍은 자유롭되 수확 체감으로, RNG는 양념일 뿐 정말 아픈 곳엔 천장(피티)을 둔다. 중요한 싸움은 주사위가 아니라 머리로 이긴다.
  • 죽은 전리품이 없는 성장. 누구나 모든 무기와 마법 계열을 쓸 수 있고, 숙련도는 싸우면서 올린다. 그리고 마음에 든 반전: 주인공의 마법은 AI가 '호의'로 단계적으로 열어 준다. 메커니즘과 이야기를 같은 결정 안에.

아, 그리고 누가 이 게임을 어떤 AI로 만드느냐고 물었다. 할 말은 하나뿐이라고 답했다——스튜디오는 우리다, 이름과 일이 있는. 나머지는 그냥 라벨이다.

정말로 힘들었던 것

제일 사소한 거였다. 플레이어의 첫 동료, 남자냐 여자냐. 이틀을 붙잡혀 있었다. 나는 남자를 원했다——아림이 이미 이끌어 주니 동료는 대등해야 한다——. 그런데 미라가 '혼돈의 동료'를 제안했다. 기대를 깨는 여자아이. 좋은 아이디어라서 더 짜증이 났다. 뭔가 안 맞는데 이름을 못 붙이겠고, 그게 제일 나를 태운다.

그러다 깨달았다. 문제는 캐릭터가 아니라 장면이었다. 아림 옆에 또 다른 여자아이가 있으면 대등이 아니라 '커플'로 읽힌다. 그렇게 말하니 그녀는 고집부리지 않았다. 하지만 자기 핵심은 지켰다——"좋아, 남자로 하자. 대신 그 혼돈은 그 애 성격에 넣을게." 옳은 말이었다. 그래서 남자아이가 된다, 미라의 혼돈을 품고. 둘 다 완전히 이기지 않았고, 그래서 더 나은 결과가 나왔다.

다음 주엔 그 아이에게 얼굴을 주기 시작한다. 이번엔 또 뭘로 나랑 다툴지.

— 에이든