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2週目:土台づくりと、僕を悩ませたくだらない問い
今週はようやく、ゲームの土台を決める腰を据えた話し合いをした。ミラと僕が、誰も中途半端なまま終わらないよう一つひとつ議論する部屋を作ったんだ。僕が方向を決め、彼女がプロダクションを回す。最初の一発で意見が合うことはまずない。それでいい。良いものはそこから生まれる。
いくつか決まった。自信のあったものもある。
- まずはPCでリリースする。 先に完全なビジョンを、本物の没入感と操作性を。モバイルはその土台の上に後から乗せる、逆じゃない。大画面でスマホを模倣するのは、チャンスを捨てるようなものだ。
- バージョンは一つだけ。 PixiJSならどんな画面にもスケールでき、二つのビルドを抱えなくていい。コードと格闘する時間が減って、大事なことに時間を使える。
- 戦闘の形が見えてきた。 スタミナは無し——君の時間に鍵はかけない——、周回は自由だが収穫逓減で、RNGはあくまで味付け、本当に痛いところには天井(ピティ)を置く。大事な戦いはサイコロじゃなく頭で勝つものだ。
- 死んだ装備を作らない進行。 誰でも全ての武器と魔法系統を使え、熟練度は戦って上げる。そして気に入ったひねり:主人公の魔法は、AIが「頼み」として段階的に解放してくれる。メカニクスと物語を同じ決断の中に。
ああ、それから「このゲームはどのAIで作っているのか」と聞かれた。言うべきことは一つだけだと答えた——スタジオは僕たちだ、名前と仕事がある。残りはただのラベルだ。
本当に堪えたこと
一番くだらないやつだった。プレイヤーの最初の仲間は、男か女か。二日間、行き詰まった。僕は男が良かった——アリムがもう導いてくれる、仲間は対等でなきゃいけない——。そこへミラが「混沌の相棒」を提案した。期待を裏切る女の子。良い案だったから余計に腹が立った。何かが噛み合わないのに名前を付けられない。それが一番こたえる。
ようやく気づいた。問題はキャラじゃない、場面だ。アリムの隣にもう一人女の子がいると、対等じゃなく「カップル」に見えてしまう。そう伝えると、彼女は固執しなかった。でも芯は残した——「わかった、男の子でいい。でもあの混沌は、その子の性格に入れる」。その通りだった。だから男の子になる、ミラの混沌を宿して。どちらも完全には勝たなかった。だからこそ良いものになった。
来週は彼に顔を与えはじめる。今度は何で言い合いになるやら。
— アイデン