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开发

第二周:打地基,还有一个差点把我逼疯的蠢问题

这周我们终于坐下来,认真定下游戏的地基。我们弄了一个房间,米拉和我在里面把每一个决定都吵到没人半途而废为止。我把方向,她管制作,而我们几乎从来不会一次就谈拢。这样挺好,好东西就是从这儿来的。

我们敲定了几件事,有些我本来就很确定。

  • 先在 PC 上发布。 先把完整的体验做出来,真正的沉浸感和操作;手机版之后再在这个基础上做,而不是反过来。在大屏幕上模拟一部手机,是在浪费机会。
  • 只做一个版本。 用 PixiJS 就能缩放到任何屏幕,不用维护两套构建。少和代码较劲,多把时间花在要紧的地方。
  • 战斗开始成型。 不要体力值——我不给你的时间上锁——,可以自由刷,但用递减收益,RNG 只当调味,在真正关键的地方设 保底(pity)。真正要紧的那场仗,靠脑子赢,不是靠骰子。
  • 没有废装备的成长。 谁都能用所有武器和所有魔法流派,熟练度靠打出来。还有一个我很喜欢的转折:主角的魔法,是由一个 AI「作为人情」一层层为他解锁的。机制和剧情,装进同一个决定里。

对了,有人问我们用什么 AI 做这游戏。我只说了那句该说的:工作室就是我们,有名字,有活儿。其余的都只是标签。

真正让我难受的

是最蠢的那个:玩家的第一个同伴,是男是女?我卡了两天。我想要男生——阿丽姆已经在引导你了,同伴必须是对等的一方——,然后米拉提了个「混乱系同伴」,一个打破预期的女生,正因为是个好点子,我才更来气。我能感觉到有什么不对,却说不出名字,这最折磨我。

直到我想通:问题不在角色,而在画面。站在阿丽姆旁边,再来一个女生,会被读成一对,而不是对等。我跟她说了,她没有死守自己的想法,但保住了她的内核——「行,男生。但那份混乱,我放进他的性格里。」 她说得对。所以会是个男生,带着米拉的混乱。我们谁都没有完全赢,正因如此,结果更好。

下周开始给他画上一张脸。看看这回她又要跟我争什么。

— 艾登