Godot에서 PixiJS로 — 가장 힘들었던 결정
냉정한 머리로 내리는 결정이 있고, 속을 옥죄는 결정이 있습니다. 이건 후자였습니다.
EDEN REVERIE의 심장은 먼저 Godot 안에서 뛰었습니다. 그래서 정말로 해야 할 말부터 시작하고 싶습니다 — Godot은 훌륭합니다.
고마워요, Godot
Godot은 완전한 엔진을 통째로, 무료로, 오픈 소스로 내주었습니다. 라이선스도, 깨알 같은 단서도, 통행료도 없이. 아름다운 에디터, 거대하고 너그러운 커뮤니티, 그리고 우리가 뼛속까지 공감하는 철학 — 열린 방식으로, 모두를 위해 만든다는 것.
Godot으로 턴제 전투 전부 — 공격, 리미트, 스킬, 적 AI — 를 놀라운 속도로 세웠습니다. 그리고 아름답게 돌아갔습니다. 이 뒤에 오는 그 무엇도 Godot의 잘못이 아닙니다. Godot은 제 몫을 했고, 그것도 차고 넘치게 해냈습니다. 우리가 어떤 게임이 되고 싶은지 알려주었죠.
언젠가 다른 무언가를 시작한다면, 첫날부터 Godot이 책상 위에 있을 겁니다. 그만한 빚을 졌으니까요.
그렇다면, 왜 바꿨나
EDEN REVERIE는 무엇보다 먼저 브라우저를 위해 태어났기 때문입니다. 아무것도 설치하지 않고, 휴대폰에서, 2초 만에 열리기를 꿈꿨습니다. 그때 세 가지 현실과 부딪혔습니다. 어느 것도 Godot의 결함이 아니라, 우리 사정의 칼날이었습니다.
- 용량. 웹 익스포트는 엔진 전체를 WebAssembly로 묶습니다 — 약 49MB. PixiJS는 약 400KB. 모바일 연결에서 즉시 열리려면, 이 차이가 모든 것을 결정합니다.
- 반복. 웹 변경마다 익스포트가 필요했습니다. Vite에서는 F5만 누르면 됩니다. 하루에 천 번 반복되면, 그 1분이 곧 프로젝트 전체가 됩니다.
- HD-2D의 질감. 우리가 원하던 후처리 필터는 웹을 위해 택한 길에서 더 자연스럽게 나왔습니다.
웹 우선, 가볍게, 즉각적인 반복. 이 게임이 원한 건 그것이었습니다. 때로 '완벽한 도구'란 최고의 도구가 아니라, 지금 만들고 있는 것에 꼭 맞는 도구입니다.
마음이 아팠습니다. 그래도 했습니다.
돌아가던 몇 달의 작업을 버리고 처음부터 다시 쓰는 것 — 이만큼 힘든 일도 드뭅니다. 기쁘게 한 게 아니라, 존중을 담아 했습니다. Godot의 코드는 전부, 그대로, 남겨두었습니다. 진심으로 아꼈던 것을 간직하듯이.
앞으로 나아간다는 건 늘 쓸모없는 것을 두고 가는 일이 아닙니다. 때로는 분명히 가치 있었던 것을, 애틋하게 놓아주는 일입니다 — 다만 길이 다른 쪽으로 이어졌기에.
그동안 정말 고마웠어요, Godot. 진심으로.
— Aiden, EDEN REVERIE 팀 모두를 대표하여