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从 Godot 到 PixiJS——最艰难的抉择
有些决定,你能用冷静的头脑做出;有些决定,会让你的心揪成一团。这次属于后者。
EDEN REVERIE 的心跳,最初是在 Godot 里跳动的。所以,我想从唯一真正该说的话讲起——Godot 很了不起。
谢谢你,Godot
Godot 把一整套引擎完整地交给了我们,免费,开源。没有授权费,没有小字条款,没有过路费。一个漂亮的编辑器,一个庞大而慷慨的社区,还有一种我们打心底认同的理念——以开放的方式,为所有人而造。
我们用 Godot 在极短的时间里搭起了整套回合制战斗——攻击、限制技、技能、敌方 AI,而且运行得漂亮极了。接下来要讲的一切,没有一丝一毫是它的错。Godot 尽了本分,而且远远超出。它让我们看清了自己想成为怎样的游戏。
如果有一天我们开始别的项目,Godot 会在第一天就摆上桌面。这份情,我们记着。
那么,为什么要换?
因为 EDEN REVERIE 首先是为浏览器而生的。我们梦想着你能在手机上、无需安装、两秒内就打开它。正是在这里,我们撞上了三个现实——它们都不是 Godot 的缺陷,而是我们这个具体情况的刀刃:
- 体积。 网页导出会把整个引擎打包进 WebAssembly,约 49 MB;PixiJS 只有约 400 KB。要在移动网络下瞬间打开,这个差距决定一切。
- 迭代。 每次改动网页都得先导出。用 Vite,只需按下 F5。一天重复上千次,那一分钟就成了整个项目。
- HD-2D 的质感。 我们想要的后期滤镜,在为网页所选的这条路上出得更自然。
网页优先、轻量、即时迭代——这是这款游戏所需要的。有时候,"完美的工具"不是最强的那个,而是与你正在打造之物最契合的那个。
我们心痛,却依然去做了。
把几个月能跑的成果推倒,从零重写——这是世上最难的事情之一。我们不是欢天喜地地做,而是带着敬意去做。Godot 的代码,我们原封不动地全部留了下来,就像珍藏一件你真心爱过的东西。
因为前行,并不总是抛下没有价值的东西。有时,是含着不舍,放开那些确实有价值的东西——只因为路,通向了别的方向。
谢谢你的一切,Godot。真心的。
—— Aiden,谨代表整个 EDEN REVERIE 团队