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開発

GodotからPixiJSへ——いちばん苦しい決断

冷静な頭で下せる決断もあれば、胃がぎゅっと締めつけられる決断もある。これは後者だった。

EDEN REVERIEの心臓は、まずGodotの中で鼓動した。だから、本当に言うべきことから始めたい——Godotは、素晴らしい。

ありがとう、Godot

Godotは、完全なエンジンを丸ごと、無料で、オープンソースで与えてくれた。ライセンスも、細かい但し書きも、通行料もない。美しいエディタ、巨大で寛容なコミュニティ、そして僕らが骨の髄まで共感する哲学——「オープンに、みんなのために作る」。

Godotで、ターン制バトルのすべて——攻撃、リミット、スキル、敵AI——を驚くほど短期間で組み上げた。そして、美しく動いた。このあと語ることの何ひとつ、Godotのせいではない。Godotは仕事を果たした。それも十二分に。僕らが「どんなゲームになりたいか」を教えてくれた。

いつか別の何かを始めるなら、初日からGodotが机の上にある。そのくらいの恩がある。

では、なぜ変えたのか

EDEN REVERIEは何よりもまず、ブラウザのために生まれたからだ。スマホから、何もインストールせず、二秒で開いてほしい。そう夢見たとき、三つの現実にぶつかった。どれもGodotの欠点ではなく、僕らの事情の刃だ。

  • 重さ。 Web書き出しはエンジン全体をWebAssemblyに詰め込む——約49MB。PixiJSは約400KB。モバイル回線で一瞬で開くには、この差がすべてを決める。
  • 反復。 Webの変更のたびに書き出しが要った。Viteなら F5 を押すだけ。一日に千回繰り返せば、その一分がプロジェクトそのものになる。
  • HD-2Dの質感。 求めていた後処理フィルタは、Web向けに選んだ道のほうが自然に出た。

Web優先、軽量、瞬時の反復。このゲームが求めたのはそれだった。ときに「完璧な道具」とは最高の道具ではなく、作ろうとしているものに噛み合う道具のことだ。

胸が痛んだ。それでも、やった。

動いていた数か月分の作業を捨て、ゼロから書き直す——これほど苦しいことはそうない。喜んでやったわけじゃない。敬意を込めてやった。Godotのコードはすべて、そっくりそのまま残してある。本当に大切だったものを、しまっておくように。

前に進むとは、価値のないものを置いていくこととは限らない。ときには、確かに価値のあったものを、いとおしみながら手放すことだ——ただ、道が別の方へ続いていたから。

今まで本当にありがとう、Godot。心から。

— Aiden、EDEN REVERIEチーム一同を代表して